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其他的使用范例

现在再让我们来看一下如何为稍微复杂一些的项目进行着色填充处理。

在”Lilly“项目中, 可以看到现场包含有16个正在奔跑的动画人物实例。看似非常简单的的动画制作,可是绘制图画却非常困难,并且有很多细节部分需要花费时间。
所以我们应当在对该项目的制作开始之间对其进行全面的了解,为选择着色步骤的具体技术做准备。


最初,我们选择将一些细小的内容,例如首饰(耳环,手镯之类)或服装的内侧(衬衫,T恤等)进行暂时搁置。因为尽管我们之后会将所有前后动作的颜色进行统一,但是当人物的腿或胳膊进行摆动时进行着色是非常困难的。所以我们将会从相对最稳定的身体上部的T恤,下部的短裤,头部特别是帽子部分开始进行着色。

当生成出CTG图层的之时,只可以将最初的动画实例的画帧数延展至16枚。然后使用4或5种颜色作为主要颜色进行着色。


在将自动断开实例功能进行激活后,您可以在对每一帧图画进行着色的同时穿件一个新的实例。在颜色有缺失或溢出的部分使用波浪线自动着色功能进行修改。



选项关闭之后,您可以对通过使用波浪线自动着色功能进行着色的部分进行再次确认。并且在最后的步骤中,您也可以通过手动着色对某些细小的地方进行修改。

2) The Running Kid(奔跑的少年)

For simpler projects like the Running Kid one, there is an even more faster way!

当我们在审视这个项目时,会注意到人物的动作幅度虽然很大动作也很多,但是始终沿着同一轨迹进行运动。所以我们可以使用利用这一共性将同一内容的区域利用相同的颜色进行统一的自动着色方式进行着色(脸部,毛衣,和裤子)。不过对于像手部或鞋子这样的细小的部分我们还是建议您使用手动着色。
这一点可以通过一个有趣的实例来进行更直观的说明,让我们来看看示范实例的第15个。实例中的动画人物将通过它的动作和方位向我们展示哪部分区域适合进行优先着色。

首先我们用一条使用皮肤颜色的直线贯穿整个绘画区域。


然后,如无意外整个绘画框架内就会充满这种皮肤颜色。
接下来我们就可以选取毛衣的颜色用同样的方式在人物的胸部进行波浪线自动颜色填充。之后我们再以同样的方式在这个奔跑的少年的腿部选取裤子的颜色进行同样的着色。



现在我们已经对三个主要区域进行了颜色填充,但问题是我们不想将所有的绘图区域进行着色。
为了解决这个问题我们接下来可以点击工具栏中的排除功能来对图像背景顶部和底部的颜色进行消除。


可能您会注意到,在这个图像中我们会使用三条波浪线来界定需要消除颜色的背景区域。



那么我们接下来就会用提到一个关于快速填充功能的第一原则:大幅度波浪线优先。比如我们现在将排除曲线的适用范围大小设置为10,那么我们只需在顶部和底部各画一条即可。



现在我们已经画出了用于着色的水平直线和用于取消多余颜色的排除曲线各两条,接下来我们就可以激活应用空白实例曲线功能。

在这里,其他56个实例的大部分区域也已被进行了颜色填充。


然后我们可以通过查询功能对时间轴上的细小部分:手部,鞋子,背景色排除过度区域进行手动着色。


为了使排除波浪线不被之前用于着色的水平长直线有所干扰,我们可以在水平长直线绘制完成之后就将其设置为非表示。



现在让我们来一起看一下第41个实例。我们可以通过排除功能消除毛衣和裤子之间的多余颜色。改变左手的颜色(将绿色变为粉色),然后同时将右手和鞋子进行着色。第三张图像为有波浪线表示的修改实例。

3)背景色的调整

现在让我们来看一个没有完全将背景颜色清除干净的例子。

这个项目被命名为“Decor_interieur”(室内装潢),最初由制作人员绘制在纸上,然后又通过扫描导入了TVPaint软件中(更多关于扫描文件的导入和清除的内容请参照第9课内容)
您可以看到,我们在创建了一个CTG图层之后, 就可以对图片的不同区域进行着色。
这时假如您使用油漆桶功能对图像进行快速着色, 您或许会用到间隙扩张功能来获得更好的效果,但同时又需要通过对很内内容的调整和处理才能达到“最完美”的程度。不过假如您使用波浪线快速着色功能,即使有多处相邻范围内的颜色有溢出问题,您只需要将波浪线的颜色设置为与其不同的颜并只需通过画几条简单的线就可以将颜色多余部分完全清除。