Documentation

L'effet Calculé > Incruster la Texture

Le but de cet effet est de pouvoir incruster une image ou une animation dans une forme que vous avez dessiné.

Voici quelques exemples :


La textureLa forme présente dans le calqueLe résultat


La textureLa forme présente dans le calqueLe résultat


La textureLa forme présente dans le calqueLe résultat


La textureLa forme présente dans le calqueLe résultat


La textureLa forme présente dans le calqueLe résultat


La textureLa forme présente dans le calqueLe résultat

Comment utiliser cet effet ? Il est divisé en deux parties :

Un onglet pour le choix de la texture :

La texture peut être au choix : un calque, un papier, une brosse, un clip, etc. Elle peut également être choisie à partir de la bibliothèque d'image (voir leçon n°2)



Les notions de Décalage et d’Angle permettent de positionner la texture sur la forme à texturer, notamment à l'aide du HUD.
Dans l'exemple ci-dessous : l'utilisateur a cherché à dessiner une texture sur un autre calque et à faire suivre celle-ci quand le dauphin se déplace.

Voici l'animation d'origine :


La texture, placée sur un calque au dessus :


La résultante de l'effet après avoir choisi le calque « texture » comme source. On constate que la texture est centrée sur le dauphin. C'est le comportement par défaut de cet effet, mais ce n'est pas forcément ce qui est souhaité par l'utilisateur.



Pour remédier à cela, on utilise les paramètres d’Angle et de Décalage. On retrouve ainsi la texture au bon endroit. Bien entendu, il est nécessaire d'utiliser des poses clefs (keyframes) pour adapter l'angle quand le dauphin pivote.



Ajouter une pose clef (keyframe) pour le paramètre Décalage peut aider à faire glisser une texture, ce qui permet de donner une impression de mouvement de cette dernière. C'est pratique quand un personnage pivote sur son axe ou pour simuler une ombre qui disparaît progressivement, comme ci-dessous :



Un onglet « général » pour gérer comment la texture est appliquée dans la forme :



Voici la texture et la forme utilisées dans les exemples qui vont suivre :


Le papierLa forme

Le profil de compression représente une vue en coupe de la texture déformée.
Ci-dessous : des variantes pour vous permettre d'appréhender le concept :





La force de compression est une valeur en pixel qui définit à quel point les bords seront courbés par le profil.


Force de compression 0 pixelsForce de compression 50 pixelsForce de compression 100 pixels
La texture est « plate »La texture est bombée sur les bordsToute la surface est bombée.

Une force de compression trop élevée peut engendrer ce type de résultat aberrant sur des formes courbes, avec un liseré en pixel au centre de la forme.



L'option Adoucir permet de lisser légèrement les textures pour éviter la pixelisation de ces dernières lorsqu'elles sont utilisées dans cet effet. Il est recommandé de laisser la valeur minimale par défaut et de n'augmenter que si la texture semble trop pixelisée.

L'option Opacité permet de changer l'opacité globale de la texture.

Le mode de fusion n'est pas à négliger pour intégrer une texture à une plage de couleur existante :


Fusion en mode couleurFusion en mode lumière douceFusion en mode produit

Dans le cas d'utilisation de textures avec de la transparence, dupliquer le calque sur lequel on travaille et utiliser l'option Résultat seulement permet de ne pas altérer l'image d'origine.

Il est aussi possible de combiner cet effet avec l'effet Couleur > Image Source comme cela était fait pour l'effet Styliser > Ombre interne

Quelques exemples animés et deux projets à télécharger :


Projet 1Projet 2